Beste D&D Martial Archetypes für Kämpfer

Der Kämpfer ist eine der vielseitigsten Klassen in Dungeons & Dragons, und es gibt Unterklassen, die so genannten Kampfarchetypen, die zu fast jedem Spielstil passen. Welchen Archetyp ein Spieler wählt, wird die Art des Kämpfers seines Charakters dramatisch verändern. Wie kann ein Spieler bei so vielen Möglichkeiten wissen, welche die beste ist?

Während viele die Kämpfer von Dungeons & Dragons als traditionelle Schwert- und Brettertypen mit langweiligen Hintergrundgeschichten sehen, bietet diese Klasse viel mehr, als man auf den ersten Blick sieht. Spieler, die sich für die Rolle des Kämpfers entscheiden, erlangen Fertigkeiten in allen Rüstungstypen sowie in einfachen und martialischen Waffen. Diese Anpassungsfähigkeit bedeutet, dass sich der Kämpfer mühelos anpassen kann, ganz gleich, welchen Kampfstil ein Spieler wählen möchte.

Bei so vielen angebotenen Archetypen können D&D-Neulinge oder diejenigen, die zum ersten Mal eine Kämpferklasse ausprobieren, schnell von der Auswahl überwältigt werden. Es gibt eine Kämpfer-Unterklasse, die alle Wünsche erfüllt, egal ob ein Spieler Schaden austeilen oder ein Tank für die Gruppe sein möchte. Diese Analyse umfasst nicht alle Unterklassen für Kämpfer, sondern eine Aufschlüsselung der sieben besten verfügbaren Kampfarchetypen.

D&D Telekinetischer Spaß mit dem Psi-Krieger

Tasha’s Cauldron of Everything führte den Psi-Krieger als einen kriegerischen Archetyp ein. Der Psi-Krieger ähnelt den Eldritch Knights, was den Einsatz von Magie angeht, und verfügt über ein Ressourcenpool-System, das dem des Battle Masters mit psionischen Energiewürfeln ähnelt. Dieses System erlaubt es dem Kämpfer, die Würfel auszugeben, um die verschiedenen Fähigkeiten zu nutzen, die durch seine neu entdeckten psionischen Kräfte gewährt werden.

Diese Unterklasse funktioniert gut mit Nah- und Fernkampf-Builds und kann auch außerhalb des Kampfes eingesetzt werden. Allerdings ist es ein wenig zu einfach, Psionische Energiewürfel zu verbrauchen, wenn man auf niedrigeren Stufen nicht aufpasst. Alles in allem ist dies eine einfache und unterhaltsame D&D-Unterklasse, die aber schnell ein wenig langweilig werden kann, da es ihr an Abwechslung fehlt.

Die Macht der Giganten: D&Ds Runenritter-Archetyp

Der Runenritter tauchte zum ersten Mal in Unearthed Arcana auf und wurde kürzlich in einer überarbeiteten Version in Tasha’s Cauldron of Everything offiziell gemacht. Beim Runenritter geht es um Machtausbrüche durch den Einsatz von Runen und Fähigkeiten, die mit Riesen verbunden sind. Die Macht des Riesen auf Stufe drei bedeutet, dass der Spieler den Runenritter eine Minute lang groß machen kann, was zusätzlichen Schaden sowie einen Vorteil bei Stärkeproben und Stärkewürfen bedeutet.

Diese Unterklasse funktioniert am besten mit bestimmten D&D-Rassen wie Goliath oder Zwergen mit ihren Boni auf Stärke bzw. Konstitution. Der Runenritter scheint mächtig zu sein, aber in der Praxis ist der DPS ein wenig glanzlos, da andere Unterklassen einen besseren Schaden verursachen. Da nur sechs Runen zur Verfügung stehen und der Spieler fünf davon auswählen kann, kann es schwierig sein, einen einzigartigen Runenritter zu erschaffen.

Östliches Flair trifft auf D&D mit dem Samurai

Der Samurai aus Xanathars Handbuch zu allem ist eine mächtige D&D-Subklasse, die sich auf Angriffe konzentriert. Gleich auf der dritten Stufe erhält der Kämpfer eine zusätzliche Fertigkeit oder eine weitere Sprache, wenn der Spieler dies wünscht, obwohl dies eine Verschwendung dieser Eigenschaft wäre. Der Samurai erhält außerdem eine Fähigkeit namens Kampfgeist, die dem Kämpfer in jeder Runde einen Vorteil bei Angriffswürfen verschafft, indem er sie als Bonusaktion einsetzt.

Eine der stärksten Fähigkeiten dieses D&D-Archetyps ist Stärke vor dem Tod auf Stufe 18. Diese fantastische Eigenschaft bedeutet, dass der Samurai eine ganze zusätzliche Runde erhält, wenn er auf 0 Trefferpunkte gebracht wird. Diese zusätzliche Runde kann er nutzen, um Tränke zu trinken, den Zweiten Wind einzusetzen und seine Trefferpunkte wiederzuerlangen, um nicht bewusstlos zu werden. All diese Eigenschaften machen den Samurai nicht nur zu einem brillanten Schadensausteiler, sondern auch zu einem anständigen Tank.

Der Champion ist ein klassischer D&D-Kämpfer-Archetyp

Diese klassische Kämpfer-Unterklasse ist im Spielerhandbuch zu finden und ist die beste Unterklasse für Anfänger und diejenigen, die zum ersten Mal einen Kämpfer spielen. Der Champion hat von allem ein bisschen: Schaden austeilen, Verteidigung und Nutzen. Verbesserter kritischer Treffer auf der dritten Stufe bedeutet, dass Champions kritische Treffer auf einer 19 und einer nat 20 erhalten; dies erweitert sich auf Stufe 15, so dass kritische Treffer auf 18, 19 und 20 erzielt werden.

Der Champion ist ein vielseitiger Archetyp für eine vielseitige Klasse und eignet sich gut für viele verschiedene Builds. Die meisten Verbesserungen sind passiv und nehmen langsam an Komplexität zu, sodass es für neue Dungeons & Dragons-Spieler oder solche, die den Kämpfer zum ersten Mal ausprobieren, einfach ist. Seine Einfachheit kann aber auch ein Nachteil für Spieler sein, die an andere Klassen gewöhnt sind, und das Kämpfen kann sich manchmal so anfühlen, als ob der Spieler im Automatikmodus wäre.

Nahkampf- und Magie-Archetyp: Eldritch-Ritter

Eine der D&D-Unterklassen aus dem Spielerhandbuch, der Eldritch Knight, ist eine Mischung aus Kampf und Magie, aber nicht so mächtig wie ein Hexenmeister oder Klingenzauberer. Zaubersprüche sind intelligenzbasiert, was für Kämpfer nicht unbedingt gut ist, daher sollte man bei der Zuweisung von Werten gut überlegen, ob man diese Unterklasse verwenden möchte. Der Eldritch-Ritter hat einige gute Fähigkeiten, wie zum Beispiel die Waffenbindung. Diese Fähigkeit bedeutet, dass der Charakter nicht entwaffnet werden kann, und obwohl dies nützlich ist, ist es situationsabhängig.

Obwohl Kriegsmagie auf Stufe 7 den Eldritch Knight praktischer macht, da sie die Verwendung eines Cantrips als Aktion und einen Angriff als Bonusaktion erlaubt. Der Nachteil ist, dass man sowohl Magie als auch Nahkampf einsetzen kann und sich zwischen dem Wirken eines Zaubers und einem Angriff entscheiden muss, da es sich um zwei separate Aktionen handelt. D&D-Spieler, die sich für diese Unterklasse entscheiden, sollten sich vorher über Bonusaktionszauber informieren.

Den Fluss des Kampfes zu kontrollieren ist der Archetyp des Kampfmeisters

Der im Spielerhandbuch verfügbare Kampfmeister ist eine der komplizierteren Kämpfer-Unterklassen. Dies ist ein flexibler Kämpfer-Archetyp, da er seine Manöver nutzen kann, um eine Vielzahl von Dingen durch den Einsatz von Manövern zu tun. Auf Stufe drei erhalten die Spieler Kampfüberlegenheit, die dem Battle Master Überlegenheitswürfel gibt, um Manöver im Kampf durchzuführen, wie z.B. das Entwaffnen und Festhalten von Gegnern oder das Erzwingen von Nachteilen bei deren Angriffen durch Treiben.

Die schiere Anzahl der verfügbaren Manöver ist atemberaubend, und Tashas Kessel von allem fügt sogar noch mehr hinzu. Doch obwohl es viele Manöver gibt, sind sie nicht sehr stark - etwa so stark wie Zauber der ersten Stufe. Die Unterklasse fühlt sich an, als sollten die Manöver stärker werden, wenn der Spieler aufsteigt, aber das tun sie einfach nicht.

Kritische Rolle Archetyp Echo-Ritter kommt zu D&D 5e

Der Echo-Ritter wurde im Explorer’s Guide to Wildemount eingeführt und hat seine Wurzeln in der Welt von Exandria aus Critical Role. Mit diesem Archetyp kann der Kämpfer ein Echo erschaffen, eine magische, graue Schattenversion des Charakters, die es dem Kämpfer ermöglicht, an zwei Orten gleichzeitig zu sein. Eine Vielzahl von Eigenschaften kann das Echo in ein hilfreiches Werkzeug verwandeln, wie z.B. einen Späher, da die Fähigkeit Echo-Avatar der Stufe 7 im Wesentlichen wie ein Vertrauter eines Zauberers funktioniert.

Einer der Nachteile ist, dass der Echo-Ritter sehr stark auf Bonusaktionen angewiesen ist, so dass er nicht mit allen Waffen und Kampfstilen kompatibel ist. Ein weiteres Problem liegt in der Fähigkeit “Inkarnation entfesseln”, die bedeutet, dass der Echo nur Nahkampfangriffe ausführen kann, so dass Fernkämpfer es schwer haben werden. Dennoch ist der Echo-Ritter eine unterhaltsame und aufregende Unterklasse für D&D-Spieler, die einen Kämpfer wollen, der Magie einsetzt, ohne sich um Zauberslots zu kümmern.

Egal, ob ein Spieler seine Unterklasse aus Gründen des Rollenspiels oder der Optimierung wählen möchte, der Kämpfer bietet für jeden etwas. Letztendlich ist es subjektiv, welche Unterklasse als die beste angesehen wird, je nachdem, was man erreichen möchte. Diese sieben Archetypen des Kämpfers sind jedoch die vielseitigsten und nützlichsten für Dungeons & Dragons 5e.

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