Meilleurs archétypes martiaux de D&D pour les combattants

Le combattant est l’une des classes les plus polyvalentes de Donjons & Dragons, et il existe des sous-classes, appelées archétypes martiaux, qui conviennent à presque tous les styles de jeu. L’archétype choisi par un joueur changera radicalement le type de combattant de son personnage. Avec autant de choix disponibles, comment un joueur peut-il savoir lequel est le meilleur ?

Alors que beaucoup voient dans les combattants de Donjons et Dragons les types traditionnels d’épée et de planche à voile avec des histoires ennuyeuses, cette classe offre beaucoup plus qu’il n’y paraît. Les joueurs qui choisissent d’incarner un combattant acquièrent la maîtrise de tous les types d’armure ainsi que des armes simples et martiales. Cette adaptabilité signifie que quel que soit le style de combat qu’un joueur souhaite adopter, le Combattant peut s’adapter sans effort.

Avec autant d’archétypes proposés, les nouveaux venus dans D&D ou ceux qui essaient une classe de chasseur pour la première fois peuvent rapidement être submergés par les choix. Il y a une sous-classe de combattant pour satisfaire les joueurs qui veulent faire des dégâts ou être un tank pour le groupe. Cette analyse ne porte pas sur toutes les sous-classes de combattants, mais sur les sept meilleurs archétypes martiaux disponibles.

Amusement télékinétique de D&D avec le Guerrier Psi

Le Chaudron de Tout de Tasha a introduit le Guerrier Psi comme archétype martial. Le Guerrier Psi est similaire aux Chevaliers Eldritch dans son utilisation de la magie et possède un système de pool de ressources similaire à Battle Master avec des dés d’énergie psionique. Ce système permet au combattant de dépenser les dés pour utiliser les diverses capacités accordées par ses nouveaux pouvoirs psioniques.

Cette sous-classe fonctionne bien avec les constructions de mêlée et de distance tout en ayant beaucoup d’utilisation hors-combat. Cependant, il est un peu trop facile d’utiliser les dés d’énergie psionique si l’on ne fait pas attention aux niveaux inférieurs. Dans l’ensemble, il s’agit d’une sous-classe de D&D facile et amusante à jouer, mais qui peut rapidement devenir un peu ennuyeuse car les caractéristiques manquent de variété.

Le pouvoir des géants : L’archétype du chevalier runique de D&D

Le chevalier runique est apparu pour la première fois dans Unearthed Arcana et a récemment été officialisé, avec une version révisée publiée dans Tasha’s Cauldron of Everything. Le chevalier runique a pour but d’obtenir des explosions de puissance grâce à l’utilisation de runes et de capacités liées aux géants. La puissance du géant, au niveau trois, permet au joueur de donner au chevalier runique une grande taille pendant une minute, ce qui signifie des dégâts supplémentaires ainsi qu’un avantage sur les tests de Force et les jets de sauvegarde de Force.

Cette sous-classe fonctionne mieux avec certaines races de D&D comme les Goliaths ou les Nains, avec leurs bonus à la Force et à la Constitution, respectivement. Le chevalier runique semble puissant, mais en pratique, le DPS est un peu terne, d’autres sous-classes fournissant de meilleurs dégâts. Avec seulement six runes disponibles et le joueur qui peut en choisir cinq, il peut être difficile de créer un chevalier runique unique.

La saveur orientale rencontre D&D avec le Samouraï

Trouvé dans le Guide de tout de Xanathar, le Samouraï est une puissante sous-classe de D&D axée sur l’attaque. Dès le niveau trois, le combattant gagne une compétence supplémentaire ou une autre langue si le joueur le souhaite, bien que ce soit un gaspillage de cette caractéristique. Le samouraï obtient également une capacité appelée Esprit de combat, qui donne au combattant un avantage sur les jets d’attaque à chaque tour en l’utilisant comme action bonus.

L’une des capacités les plus puissantes de cet archétype de D&D est Force avant la mort au niveau 18. Cette fantastique caractéristique signifie que si le Samouraï est amené à 0 point de vie, il bénéficie d’un tour supplémentaire. Ce tour supplémentaire peut être utilisé pour boire des potions, utiliser le Second souffle et regagner des points de vie pour éviter de tomber inconscient. Toutes ces caractéristiques font du Samouraï non seulement un excellent distributeur de dégâts mais aussi un bon tank.

Le champion est un archétype de combattant classique de D&D

Cette sous-classe classique de Combattant se trouve dans le Manuel du Joueur et est la meilleure sous-classe pour les débutants et ceux qui ne savent pas jouer les Combattants. Le Champion a un peu de tout : il peut infliger des dégâts, se défendre et être utile. Le Critique amélioré au troisième niveau signifie que les Champions obtiennent des coups critiques sur un 19 et un 20 nat ; ceci s’étend au niveau 15, ainsi les coups critiques sont marqués sur 18, 19, et 20.

Le Champion est un archétype polyvalent pour une classe polyvalente et fonctionne bien pour de nombreux builds différents. La plupart des améliorations sont passives et augmentent doucement en complexité, ce qui rend la classe facile pour les nouveaux joueurs de Donjons & Dragons ou ceux qui essaient le combat pour la première fois. Sa simplicité peut aussi être un inconvénient pour les joueurs habitués à d’autres classes, cependant, et les combats peuvent parfois donner l’impression que le joueur est en mode automatique.

Archétype de mêlée et de magie : Chevalier eldritch

L’une des sous-classes de D&D que l’on trouve dans le Manuel du joueur, le chevalier eldritch, est un mélange de magie et d’art martial, mais pas aussi puissant qu’un sorcier à lame hexagonale ou un sorcier à lame de couteau. Les sorts sont basés sur l’intelligence, ce qui n’est pas forcément idéal pour les combattants. Il faudra donc faire preuve de prévoyance lors de l’attribution des stats si un joueur prévoit d’utiliser cette sous-classe. Le chevalier eldritch a quelques bonnes capacités, comme le lien d’arme. Cette capacité signifie que le personnage ne peut pas être désarmé, et bien que cela soit utile, c’est situationnel.

Bien que la magie de guerre au niveau 7 rende le chevalier eldritch plus pratique car elle permet d’utiliser un cantrip comme une action et une attaque comme une action bonus. L’inconvénient est d’utiliser à la fois la magie et la mêlée et de devoir choisir entre lancer un sort ou faire une attaque car ce sont deux actions distinctes. Les joueurs de D&D qui choisissent cette sous-classe pourraient vouloir rechercher des sorts d’action bonus au préalable.

Contrôler le déroulement du combat est l’archétype du maître de guerre.

Disponible dans le Manuel du Joueur, Maître de Bataille est l’une des sous-classes de Combattant les plus compliquées. C’est un archétype de combattant flexible car il peut utiliser ses manœuvres pour faire une variété de choses grâce à l’utilisation de manœuvres. Au niveau trois, les joueurs obtiendront la Supériorité de Combat, qui donne au Maître de Bataille des dés de supériorité pour effectuer des manœuvres en combat comme désarmer et grappiner des ennemis ou imposer un désavantage à leur attaque en les aiguillonnant.

Le nombre de manœuvres disponibles est stupéfiant, et le Chaudron de tout de Tasha en ajoute encore plus. Cependant, bien qu’il y ait beaucoup de manœuvres, elles ne sont pas très fortes - à peu près la même chose que les sorts de niveau 1. La sous-classe donne l’impression que les manœuvres devraient devenir plus fortes au fur et à mesure que le joueur monte en niveau, mais ce n’est pas le cas.

L’archétype de rôle critique Chevalier de l’Écho arrive dans D&D 5e

Le chevalier de l’écho a été introduit dans le Guide de l’explorateur de Wildemount et trouve ses racines dans le monde d’Exandria de Rôle critique. Avec cet archétype, le combattant peut créer un écho, une version magique d’ombre grise du personnage, permettant au combattant d’être à deux endroits simultanément. Une variété de caractéristiques peut transformer l’écho en un outil utile, comme un éclaireur, car la capacité de niveau 7 Écho Avatar fonctionne essentiellement comme un familier de magicien.

L’un des inconvénients est que Echo Knight dépend beaucoup des actions bonus, ce qui fait qu’il n’est pas compatible avec toutes les armes et tous les styles de combat. Un autre problème réside dans la capacité Incarnation déchaînée, qui signifie que l’écho ne peut faire que des attaques de mêlée, et donc que les combattants à distance auront du mal. Cependant, le chevalier de l’écho est une sous-classe amusante et passionnante pour les joueurs de D&D qui veulent un combattant qui utilise la magie sans se soucier des emplacements de sorts.

Qu’un joueur veuille choisir sa sous-classe pour des raisons de jeu de rôle ou d’optimisation, le combattant a quelque chose à offrir à chacun. En fin de compte, le choix de la meilleure sous-classe est subjectif et dépend de ce que l’on veut obtenir. Cependant, ces sept archétypes de combattants sont les plus polyvalents et les plus utiles pour Donjons & Dragons 5e.

En rapport

Prestations de canne à sucre: Qu'est-ce que la canne à sucre est bonne pour

Prestations de canne à sucre: Qu'est-ce que la canne à sucre est bonne pour

 Comment cultiver des poivrons rouges

Comment cultiver des poivrons rouges

 Plantes à gousses attrayantes : Cultiver des plantes qui ont de jolies graines

Plantes à gousses attrayantes : Cultiver des plantes qui ont de jolies graines